Organización, interpretación, actuación y límites de las facciones legales e ilegales. Debe interpretarse junto con la Normativa General.
← Ver Normativa GeneralLas Facciones Legales representan organismos institucionales del Estado de San Andreas. Su actuación debe mantenerse dentro de su función, rango, formación y situación IC, respetando siempre la normativa general.
Principio institucional: pertenecer a una facción legal no habilita automáticamente cualquier conducta, equipo o intervención. Todo recurso debe responder a una necesidad IC y a la función correspondiente.
Las HQ son instalaciones de referencia de cada organización: centros para organizar personal, recursos, órdenes, actividades, reuniones y operaciones internas. Su uso debe conservar coherencia con la función de la facción.
Comisarías: Los Santos (Pershing Square), San Fierro (Prickle Pine / Downtown), Las Venturas (Rocca Escalante), Dillimore (Red County), Angel Pine (Whetstone), Fort Carson (Bone County), El Quebrados (puesto policial del desierto).
Hospitales: County General Hospital (Jefferson), All Saints General Hospital (Market), Centro Médico de San Fierro (Santa Flora), Hospital de Las Venturas, Centro Médico de Angel Pine, Crippen Memorial (Montgomery), Centro Médico de Fort Carson, Centro Médico de El Quebrado.
Bases Militares: Área 69 (instalación de acceso restringido), Base Naval de Easter Basin (instalación militar estratégica).
Las instalaciones legales deben utilizarse de acuerdo con su función. La existencia de una HQ no elimina el entorno ni convierte el lugar en un espacio ajeno al Roleplay.
Un allanamiento es el procedimiento mediante el cual una facción legal autorizada ingresa y registra una propiedad, vehículo, establecimiento o lugar cuando existen fundamentos de Roleplay suficientes que lo vinculan con una investigación criminal.
Allanamiento ordinario: requiere investigación IC previa y coherente, fundamentos suficientes, evidencia OOC conservada y disponible para Administración, presentación ante Fiscales (que autorizan o rechazan), y una intervención planificada y limitada al objetivo autorizado, respetando siempre PG y MG.
Allanamiento por delito en flagrancia: cuando se esté cometiendo un delito en flagrancia, la facción legal correspondiente podrá ingresar sin esperar orden previa. La urgencia debe estar justificada por el desarrollo IC, y la intervención limitarse al delito observado. La flagrancia no habilita allanamientos arbitrarios ni fabricar o manipular pruebas.
Limpieza de HQ: requiere solicitar previamente el Roleplay correspondiente y autorización de Administración. Implica confiscar y retirar todos los objetos ilegales encontrados, y la organización deberá cambiar por Roleplay el lugar utilizado como HQ.
Limpieza de facción: requiere solicitud de Roleplay y autorización de Administración. Implica la eliminación total de la organización y el arresto de todas las personas en la zona, con consecuencias que pueden incluir prisión perpetua, normal o extendida según el caso.
Prohibido: allanamientos sin investigación o autorización, usar información OOC como fundamento IC, fabricar o manipular evidencia, actuar solo por sospechas, generar violencia sin justificación IC, extender el procedimiento a objetivos no relacionados, o usarlo para obtener ventajas ajenas a la investigación.
SAEM: jurisdicción primaria sobre instalaciones y zonas militares, bases, áreas restringidas, personal, vehículos y recursos militares. No sustituye la seguridad pública ordinaria del SAPD salvo apoyo u operación conjunta.
SAPD: autoridad policial primaria en territorio civil — calles, zonas urbanas, seguridad ciudadana, patrullaje, delitos, investigaciones, arrestos, tránsito y protección de bienes públicos o civiles.
SMSA: jurisdicción funcional sobre la atención médica en todo San Andreas. Su jurisdicción médica no le concede autoridad policial o militar.
Cooperación: SAPD puede solicitar apoyo del SAEM cuando una operación exceda su capacidad. SAPD y SAEM pueden solicitar asistencia médica al SMSA. El SMSA puede ingresar a zonas policiales o militares para brindar atención, respetando las medidas de seguridad.
El armamento de una facción legal es completamente IC y debe guardar relación con el rango, entrenamiento, función y situación. Ser miembro de una facción legal no significa disponer libremente de todo su arsenal.
SAPD: equipo básico (pistola, cargadores, tazer, porra y esposas según función). Rifles, armas automáticas, tácticas o especiales requieren entrenamiento, autorización interna y justificación IC. Un cadete no recibe armamento de alto calibre automáticamente.
SAEM: dispone de equipamiento superior por su función, pero la asignación sigue regulada IC según rango, especialidad, entrenamiento, unidad y operación.
SMSA: no utiliza armamento como parte del servicio médico ordinario. Portar, utilizar o desplegar armas durante el servicio médico constituye NIP y puede ser sancionado.
Regla base: rango + entrenamiento + función + situación IC + autorización. El armamento es equipamiento institucional, no un beneficio personal.
Las Facciones Ilegales representan organizaciones criminales con distintos niveles de estructura, recursos, influencia y exposición. La interpretación debe mantenerse acorde al tipo de organización y a sus objetivos.
Las HQ ilegales representan el espacio operativo y de reunión de una organización criminal, donde pueden organizarse actividades, almacenar recursos y reunirse miembros. La HQ no debe convertirse en un mecanismo para evadir Roleplay.
IHQ — Invasión de HQ: no constituye por sí misma una sanción OOC. La consecuencia corresponde al Roleplay generado: defensa del territorio, persecución, pérdida de recursos u otras consecuencias IC coherentes.
AHQ — Abuso de HQ: tampoco es sanción OOC automática. Se refiere a usar la condición de HQ para obtener una ventaja IC injustificada o forzar una situación antirrol. Las consecuencias deben producirse dentro del Roleplay.
Regla: IHQ y AHQ no son categorías de sanción OOC automáticas. Lo sancionable OOC será la conducta que infrinja una norma general, como MG, PG, DM, abuso de bugs o cualquier ventaja ilegítima.
Los conflictos directos entre una mafia o cartel y una pandilla están prohibidos como conflicto estructurado de facciones, por la diferencia de poder, recursos y armamento. Esto no impide situaciones puntuales derivadas de un Roleplay concreto, siempre que no se conviertan en una guerra faccionaria injustificada.
Alianzas permitidas: Cartel ↔ Cartel, Mafia ↔ Mafia, Pandilla ↔ Pandilla, Mafia ↔ Cartel, Pandilla ↔ Cartel y Pandilla ↔ Mafia. Debe existir un Roleplay que explique el motivo, beneficio o interés de la alianza; sus consecuencias son completamente IC.
Las alianzas no deben utilizarse como excusa para concentrar miembros ajenos a una actividad que tenga reglas propias. Cuando una actividad limite la participación a una facción, esa limitación prevalece.
Bizwar: toma de control de un negocio entre mafias o carteles. Solo la mafia o el cartel involucrado puede participar directamente; no pueden acudir alianzas ni terceros ajenos. El SAEM puede acudir si recibe llamados sobre sujetos armados en la zona, y el SAPD si el SAEM requiere apoyo, ambos bajo su propio riesgo. Está prohibido utilizar vehículos de trabajo o de alquiler — es motivo de Warn faccionario.
Toma de pueblos / conquistas de mafias y carteles: mismo principio que la Bizwar — sin alianzas, participación independiente por facción, y la facción vencedora obtiene el territorio conforme al sistema de Roleplay.
En ambas actividades, la participación debe limitarse a los involucrados; no se permite convertirlas en un conflicto masivo mediante la incorporación artificial de terceros.
Los conflictos entre pandillas ocurren en los suburbios y se relacionan con la toma de control de zonas. Conquistar un barrio no convierte a la pandilla en dueña absoluta del lugar.
Objetivo del conflicto: la conquista debe representar una disputa territorial entre organizaciones, no una autorización para realizar cualquier actividad criminal en la zona ni para expulsar permanentemente al entorno civil.
El armamento ilegal debe guardar coherencia con el tipo de organización. No se admite equipamiento desproporcionado para convertir una facción de bajo nivel en una fuerza de alto poder sin el Roleplay necesario.
Mafias: armamento selectivo orientado a operaciones discretas o de alto valor, reflejando su bajo perfil.
Carteles: mayor disponibilidad de armamento y capacidad operativa por su naturaleza de alto perfil, sin abuso ni DM artificial.
Pandillas / Bandas / Grupos: armamento acorde a su estructura y capacidad de rol; recursos suficientes para conflictos barriales, pero no recursos militares o de máxima escala sin justificación.
Principio de interpretación: tipo de facción + trayectoria + recursos + actividad + situación IC.
El Aeropuerto de Verdant Meadows es una zona roja exclusiva para mafias, carteles y organizaciones criminales de alto nivel. Se permiten robos, secuestros y el uso de cualquier tipo de armamento, siempre sin campear los hangares. Las pandillas no pueden utilizar esta zona como espacio propio de actividad.
La zona roja no garantiza impunidad. Su finalidad es permitir un escenario de alto riesgo donde las decisiones de ambos lados produzcan consecuencias IC coherentes.
Reglas comunes para organizaciones legales e ilegales.
Principio final: la facción debe servir para generar Roleplay, no para eliminarlo. Rango, recursos, armamento, HQ, alianzas y territorio son herramientas de interpretación y nunca una autorización para obtener ventajas OOC.