Normativa

Normativas Faccionarias

Organización, interpretación, actuación y límites de las facciones legales e ilegales. Debe interpretarse junto con la Normativa General.

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1. Normativa de Facciones Legales

Las Facciones Legales representan organismos institucionales del Estado de San Andreas. Su actuación debe mantenerse dentro de su función, rango, formación y situación IC, respetando siempre la normativa general.

SAPD — Departamento de Policía de San Andreas Principal organismo de seguridad y aplicación de la ley en territorio civil. Realiza patrullajes, controles, investigaciones, detenciones, persecuciones, controles de tránsito, protección de ciudadanos y operaciones policiales.
SAEM — Ejército Militar de San Andreas Organismo encargado de la defensa y seguridad militar. Actúa sobre instalaciones militares, zonas restringidas, recursos estratégicos y operaciones que requieran capacidad militar.
SMSA — Servicio Médico de San Andreas Organismo sanitario encargado de emergencias médicas, atención de heridos y enfermos, accidentes, ambulancias, hospitales y coordinación sanitaria en situaciones de emergencia.

Principio institucional: pertenecer a una facción legal no habilita automáticamente cualquier conducta, equipo o intervención. Todo recurso debe responder a una necesidad IC y a la función correspondiente.

1.2 HQ de Facciones Legales

Las HQ son instalaciones de referencia de cada organización: centros para organizar personal, recursos, órdenes, actividades, reuniones y operaciones internas. Su uso debe conservar coherencia con la función de la facción.

Comisarías: Los Santos (Pershing Square), San Fierro (Prickle Pine / Downtown), Las Venturas (Rocca Escalante), Dillimore (Red County), Angel Pine (Whetstone), Fort Carson (Bone County), El Quebrados (puesto policial del desierto).

Hospitales: County General Hospital (Jefferson), All Saints General Hospital (Market), Centro Médico de San Fierro (Santa Flora), Hospital de Las Venturas, Centro Médico de Angel Pine, Crippen Memorial (Montgomery), Centro Médico de Fort Carson, Centro Médico de El Quebrado.

Bases Militares: Área 69 (instalación de acceso restringido), Base Naval de Easter Basin (instalación militar estratégica).

Las instalaciones legales deben utilizarse de acuerdo con su función. La existencia de una HQ no elimina el entorno ni convierte el lugar en un espacio ajeno al Roleplay.

1.3 Allanamientos

Un allanamiento es el procedimiento mediante el cual una facción legal autorizada ingresa y registra una propiedad, vehículo, establecimiento o lugar cuando existen fundamentos de Roleplay suficientes que lo vinculan con una investigación criminal.

Allanamiento ordinario: requiere investigación IC previa y coherente, fundamentos suficientes, evidencia OOC conservada y disponible para Administración, presentación ante Fiscales (que autorizan o rechazan), y una intervención planificada y limitada al objetivo autorizado, respetando siempre PG y MG.

Allanamiento por delito en flagrancia: cuando se esté cometiendo un delito en flagrancia, la facción legal correspondiente podrá ingresar sin esperar orden previa. La urgencia debe estar justificada por el desarrollo IC, y la intervención limitarse al delito observado. La flagrancia no habilita allanamientos arbitrarios ni fabricar o manipular pruebas.

Limpieza de HQ: requiere solicitar previamente el Roleplay correspondiente y autorización de Administración. Implica confiscar y retirar todos los objetos ilegales encontrados, y la organización deberá cambiar por Roleplay el lugar utilizado como HQ.

Limpieza de facción: requiere solicitud de Roleplay y autorización de Administración. Implica la eliminación total de la organización y el arresto de todas las personas en la zona, con consecuencias que pueden incluir prisión perpetua, normal o extendida según el caso.

Prohibido: allanamientos sin investigación o autorización, usar información OOC como fundamento IC, fabricar o manipular evidencia, actuar solo por sospechas, generar violencia sin justificación IC, extender el procedimiento a objetivos no relacionados, o usarlo para obtener ventajas ajenas a la investigación.

1.4 Jurisdicciones

SAEM: jurisdicción primaria sobre instalaciones y zonas militares, bases, áreas restringidas, personal, vehículos y recursos militares. No sustituye la seguridad pública ordinaria del SAPD salvo apoyo u operación conjunta.

SAPD: autoridad policial primaria en territorio civil — calles, zonas urbanas, seguridad ciudadana, patrullaje, delitos, investigaciones, arrestos, tránsito y protección de bienes públicos o civiles.

SMSA: jurisdicción funcional sobre la atención médica en todo San Andreas. Su jurisdicción médica no le concede autoridad policial o militar.

Cooperación: SAPD puede solicitar apoyo del SAEM cuando una operación exceda su capacidad. SAPD y SAEM pueden solicitar asistencia médica al SMSA. El SMSA puede ingresar a zonas policiales o militares para brindar atención, respetando las medidas de seguridad.

1.5 Uso de Armamento (Facciones Legales)

El armamento de una facción legal es completamente IC y debe guardar relación con el rango, entrenamiento, función y situación. Ser miembro de una facción legal no significa disponer libremente de todo su arsenal.

SAPD: equipo básico (pistola, cargadores, tazer, porra y esposas según función). Rifles, armas automáticas, tácticas o especiales requieren entrenamiento, autorización interna y justificación IC. Un cadete no recibe armamento de alto calibre automáticamente.

SAEM: dispone de equipamiento superior por su función, pero la asignación sigue regulada IC según rango, especialidad, entrenamiento, unidad y operación.

SMSA: no utiliza armamento como parte del servicio médico ordinario. Portar, utilizar o desplegar armas durante el servicio médico constituye NIP y puede ser sancionado.

Regla base: rango + entrenamiento + función + situación IC + autorización. El armamento es equipamiento institucional, no un beneficio personal.

1.6 Normativa OOC de Facciones Legales
  • Las facciones legales están sujetas íntegramente a la normativa general.
  • Se presta especial atención a MG, DM, NIP, PG2 / Evadir Roleplay y uso indebido de información OOC.
  • Manipular o falsificar evidencia, abusar de bugs o buscar ventajas mediante conductas OOC indebidas constituye una infracción.
  • Una infracción OOC puede recibir sanción administrativa independientemente de las consecuencias IC dentro de la facción.

4. Normativa de Facciones Ilegales

Las Facciones Ilegales representan organizaciones criminales con distintos niveles de estructura, recursos, influencia y exposición. La interpretación debe mantenerse acorde al tipo de organización y a sus objetivos.

Mafia Organización de bajo perfil que busca controlar negocios o mercados de forma discreta: influencia, contactos, extorsión, contrabando, lavado, cobros, protección y tráfico. Puede participar en robos grandes (bancos, joyerías) pero no en robos menores.
Cartel Organización criminal de alto perfil que busca poder territorial y económico de manera agresiva: operaciones de gran escala, control de territorios, atentados y objetivos estratégicos. No realiza robos menores como actividad habitual.
Pandilla / Banda / Grupo Estructura variable, desde grupos pequeños hasta numerosos. Gira alrededor de barrios, rivalidades, robos de menor y mediana escala, vehículos y tiendas. No posee nivel ni armamento para atracos de máxima escala.
4.2 HQ, IHQ y AHQ

Las HQ ilegales representan el espacio operativo y de reunión de una organización criminal, donde pueden organizarse actividades, almacenar recursos y reunirse miembros. La HQ no debe convertirse en un mecanismo para evadir Roleplay.

IHQ — Invasión de HQ: no constituye por sí misma una sanción OOC. La consecuencia corresponde al Roleplay generado: defensa del territorio, persecución, pérdida de recursos u otras consecuencias IC coherentes.

AHQ — Abuso de HQ: tampoco es sanción OOC automática. Se refiere a usar la condición de HQ para obtener una ventaja IC injustificada o forzar una situación antirrol. Las consecuencias deben producirse dentro del Roleplay.

Regla: IHQ y AHQ no son categorías de sanción OOC automáticas. Lo sancionable OOC será la conducta que infrinja una norma general, como MG, PG, DM, abuso de bugs o cualquier ventaja ilegítima.

4.3 Conflictos y Alianzas

Los conflictos directos entre una mafia o cartel y una pandilla están prohibidos como conflicto estructurado de facciones, por la diferencia de poder, recursos y armamento. Esto no impide situaciones puntuales derivadas de un Roleplay concreto, siempre que no se conviertan en una guerra faccionaria injustificada.

Alianzas permitidas: Cartel ↔ Cartel, Mafia ↔ Mafia, Pandilla ↔ Pandilla, Mafia ↔ Cartel, Pandilla ↔ Cartel y Pandilla ↔ Mafia. Debe existir un Roleplay que explique el motivo, beneficio o interés de la alianza; sus consecuencias son completamente IC.

Las alianzas no deben utilizarse como excusa para concentrar miembros ajenos a una actividad que tenga reglas propias. Cuando una actividad limite la participación a una facción, esa limitación prevalece.

4.4 Bizwar y Conquistas

Bizwar: toma de control de un negocio entre mafias o carteles. Solo la mafia o el cartel involucrado puede participar directamente; no pueden acudir alianzas ni terceros ajenos. El SAEM puede acudir si recibe llamados sobre sujetos armados en la zona, y el SAPD si el SAEM requiere apoyo, ambos bajo su propio riesgo. Está prohibido utilizar vehículos de trabajo o de alquiler — es motivo de Warn faccionario.

Toma de pueblos / conquistas de mafias y carteles: mismo principio que la Bizwar — sin alianzas, participación independiente por facción, y la facción vencedora obtiene el territorio conforme al sistema de Roleplay.

En ambas actividades, la participación debe limitarse a los involucrados; no se permite convertirlas en un conflicto masivo mediante la incorporación artificial de terceros.

4.5 Conquistas de Barrios

Los conflictos entre pandillas ocurren en los suburbios y se relacionan con la toma de control de zonas. Conquistar un barrio no convierte a la pandilla en dueña absoluta del lugar.

  • Los barrios continúan siendo zonas neutrales donde habitan personas ajenas a las organizaciones.
  • SAPD puede acudir sin restricción especial, conforme a su jurisdicción y al desarrollo IC.
  • Las pandillas pueden aliarse para enfrentar a bandas rivales en común o a la Policía, siempre mediante Roleplay.
  • La alianza no transforma el barrio en propiedad privada de una facción.
  • Está prohibido utilizar vehículos de trabajo o de alquiler — es motivo de Warn faccionario.

Objetivo del conflicto: la conquista debe representar una disputa territorial entre organizaciones, no una autorización para realizar cualquier actividad criminal en la zona ni para expulsar permanentemente al entorno civil.

4.6 Armamento y Normativa Específica

El armamento ilegal debe guardar coherencia con el tipo de organización. No se admite equipamiento desproporcionado para convertir una facción de bajo nivel en una fuerza de alto poder sin el Roleplay necesario.

Mafias: armamento selectivo orientado a operaciones discretas o de alto valor, reflejando su bajo perfil.

Carteles: mayor disponibilidad de armamento y capacidad operativa por su naturaleza de alto perfil, sin abuso ni DM artificial.

Pandillas / Bandas / Grupos: armamento acorde a su estructura y capacidad de rol; recursos suficientes para conflictos barriales, pero no recursos militares o de máxima escala sin justificación.

Principio de interpretación: tipo de facción + trayectoria + recursos + actividad + situación IC.

4.7 Aeropuerto Abandonado (Verdant Meadows)

El Aeropuerto de Verdant Meadows es una zona roja exclusiva para mafias, carteles y organizaciones criminales de alto nivel. Se permiten robos, secuestros y el uso de cualquier tipo de armamento, siempre sin campear los hangares. Las pandillas no pueden utilizar esta zona como espacio propio de actividad.

  • El SAEM puede ingresar y realizar operativos; permanecer en la zona implica asumir el riesgo tanto para el sector legal como el ilegal.
  • El SAEM puede pedir apoyo a SAPD en la ruta del blindado de tráfico de drogas; ambos actúan bajo su propio riesgo.
  • Está prohibido utilizar la actividad para buscar o incentivar DM masivo.
  • El blindado solo puede utilizarse para esta actividad; queda prohibido su uso personal.
  • Si participan una o dos personas, deben aceptar que puede acudir una cantidad superior de personal militar o policial.
  • El Ejército puede derribar avionetas y/o helicópteros con Hydra y/o Hunter únicamente cuando exista campo abierto suficiente (campo, desierto o mar).
  • Está prohibido campear los hangares.

La zona roja no garantiza impunidad. Su finalidad es permitir un escenario de alto riesgo donde las decisiones de ambos lados produzcan consecuencias IC coherentes.

5. Normativa Faccionaria General

Reglas comunes para organizaciones legales e ilegales.

5.1 Tolerancias y Normas Generales
  • Cada facción puede establecer procedimientos internos, siempre que no contradigan la normativa general ni esta normativa faccionaria.
  • Las tolerancias internas deben estar documentadas y ser conocidas por sus integrantes; no pueden justificar infracciones.
  • Las actividades de una facción deben guardar coherencia con su función, rango, recursos, territorio y desarrollo de Roleplay.
  • Las ventajas obtenidas mediante información OOC, bugs, exploits o coordinación externa al Roleplay están prohibidas.
  • Una facción no puede utilizar su cantidad de miembros para anular el Roleplay de otros jugadores de manera sistemática.
  • Las sanciones internas de una facción no reemplazan las sanciones administrativas cuando exista una infracción OOC.
5.2 Normas Generales Aplicables
  • Todo integrante debe respetar la normativa general, independientemente de su rango o antigüedad.
  • Las órdenes internas deben ejecutarse mediante Roleplay y dentro de las competencias del cargo.
  • No se permite utilizar vehículos, armas, recursos o instalaciones de una facción para fines personales sin justificación.
  • Los cambios de identidad, rango, equipamiento o función deben tener sustento IC y respetar los procedimientos internos.
  • Los conflictos internos deben resolverse mediante Roleplay, no trasladarse a discusiones OOC para obtener ventajas.
  • Las facciones deben evitar actividades repetitivas diseñadas únicamente para generar DM, MG o enfrentamientos sin desarrollo.
5.3 Obligaciones de los Líderes
  • Conocer y hacer cumplir la normativa general y faccionaria dentro de su organización.
  • Capacitar a los integrantes sobre procedimientos, interpretación y límites de la facción.
  • Supervisar el uso de vehículos, armamento, rangos, recursos y actividades oficiales.
  • Evitar que integrantes utilicen la facción para obtener ventajas OOC o beneficios personales.
  • Corregir conductas internas y colaborar con Administración cuando una investigación OOC requiera información legítima.
  • Mantener la actuación institucional dentro de la jurisdicción correspondiente (legales) o la identidad y escala criminal (ilegales).
  • Responder por la organización no significa asumir automáticamente las infracciones individuales, pero sí implica una obligación de prevención y control.
5.4 Conducta y Representación
  • Los integrantes deben representar el estilo, jerarquía y comportamiento propio de su facción.
  • No se permite cambiar de comportamiento únicamente para obtener una ventaja circunstancial.
  • Las facciones legales deben proyectar una conducta institucional y profesional acorde a su organismo.
  • Las facciones ilegales deben mantener una interpretación criminal coherente con su tipo: mafia, cartel, pandilla, banda o grupo.
  • Las disputas OOC entre integrantes no deben utilizarse como fundamento para decisiones IC arbitrarias.
5.5 Límites y Restricciones
  • Ninguna facción está por encima de la normativa general.
  • No se permite utilizar la pertenencia a una facción como protección OOC frente a sanciones.
  • El acceso a HQ, armamento, vehículos, rangos y recursos debe respetar los permisos y funciones correspondientes.
  • No se permite utilizar recursos institucionales para actividades personales o ajenas a la facción.
  • No se permite forzar resultados IC mediante información OOC, abuso de mecánicas, bugs o coordinación externa.
  • No se permite convertir una actividad faccionaria limitada en una actividad masiva mediante terceros no autorizados.
  • Las alianzas y apoyos deben respetar las condiciones específicas de cada actividad; las restricciones de una actividad prevalecen sobre las reglas internas de una facción.
  • Los conflictos deben tener un motivo IC reconocible y una escala coherente con el contexto.
  • Las facciones deben preservar el desarrollo de Roleplay de terceros, incluso durante operaciones, guerras territoriales o actividades criminales.
  • Administración podrá intervenir cuando una conducta OOC afecte el equilibrio, la convivencia o el cumplimiento de la normativa.

Principio final: la facción debe servir para generar Roleplay, no para eliminarlo. Rango, recursos, armamento, HQ, alianzas y territorio son herramientas de interpretación y nunca una autorización para obtener ventajas OOC.